逆にこのゲームならではの面白いところは?
相手モンスターを直接攻撃できない。
「相手のモンスター溜まって来たなー、倒しとかないとやべーなー」って時、とても難しいです。
何と言ってもこのゲームでは
「このモンスターが攻撃してきたら戦え」
という命令と、
「直接攻撃しろ」
という命令しかできません。
何も命令しなければ何もしないのです。
つまり、倒したいモンスターがいたとして、そいつが何もしなければ絶対に倒せないですし、
そいつが「直接攻撃」ではなく、「このモンスターが直接攻撃してきたら戦え」という指示を受けていた場合、
自分が「直接攻撃」しないとモンスター同士の戦闘にならないのです。
例えばこんなケース
モンスターの力関係では
A>C>B>D
としましょう。
つまり、
相手にはモンスターAで戦えれば勝てるけど、モンスターBでは返り討ちに遭う「モンスターC」と、どっちが当たっても倒せるDがいるとしましょう。
まあ完全に自軍有利ですよね。
モンスターAでモンスターCを倒し、
モンスターBでモンスターDを倒せれば相手は全滅、こっちは二体とも生き残り、次のターン完全優位に立つことは明らかです。
例えば下のようになればいいですね。
(赤矢印、、、直接攻撃。青矢印、、、ブロック)
こうなれば、AvsC、BvsDの戦いがおきます。
でも同じ選択をしても相手がこうだったら戦況は動きません。
じゃあまあ攻撃するか、と思ってBを攻撃にすると、
BvsCでBがやられ、
AはCが直接攻撃していないので何も行動できず、
Dに直接攻撃されるという最も憂き目に遭います。
AもBも攻撃にすればいいのでは・・・?
とすると、DをAに、CをBに当てられると、
結局残るのは自分のAと相手のC
・・・どちらかというとDより強いBがいたのにその分の優位を失った結果になります。
一応は基本的にはギリギリ相手のヘルスを削れるモンスターを相手にぶつけるのが定石になります。
トランプの戦争?ケンカ?・・・お互い同時にカードを出して強い方が相手のカードを回収できるゲーム、のように、なるべく効率的に相手のユニットを倒したいわけですが、
駆け引きに負けるとなかなかこちらの強いユニットは活かせずに弱いユニットは削られることになります。
これにモンスター固有の特殊能力も相まってかなり駆け引き要素は強いです。
完全なターン制ではない
また、このゲームの最初のフェーズ。制限時間が設けられていますが、実は制限時間内でリアルタイムでゲームが動く点が深みを生んでいます。
つまり、全て終わった後にお互い何をしたのか一斉にオープンするのではなく、この時間中の行動は全てリアルタイムで反映されるのです。
「そうしたら、相手が何をしたのか見てからやった方が有利なのでは?」
って思いますよね??
それはそうなんですが、一つ考えないといけないことがあります。
どういうことかというと、
左上の「INITIATIVE」という緑のマークが見えるかと思いますが、次の戦闘のフェーズで、どっちが先に攻撃できるかを示しています。
それは何で決まるかというと、最後にカードを出したり使ったプレイヤーはINITIATIVEを相手に渡すことになります。
つまり、なるべく先にモンスターを出す処理を終えた方が、先制攻撃権を得ることができるわけです。
後出しジャンケンで優位をとるか、
次のフェーズで先制攻撃権を取るか。
少しやった感じ、序中盤は後出しの優位が生きる場合が多い気がします。
「相手全員に4ダメージ与える」
などの効果は、相手がユニットを出し切ってから使った方が効率がいいです。
ただ、終盤はこの先制攻撃権を得ることができるかどうかで試合が決まることがあります。
例えば、自分はフィールドに三枚モンスターがいて、
相手は一枚で、
お互いヘルスは残り1だとします。
もう相手のカードがなんであれ、自分は一枚守備に使って残り攻撃で、勝ち確定と思うじゃないですか。
ところが、もし相手のカードに「Overrun」という効果があり、しかも圧倒的に強いカードだった場合。
このOverrunは相手が守備してきても余った攻撃力分は貫通するという効果なのですが、
相手に先制攻撃権があればこのカードに攻撃された時点で貫通ダメージを食らって負けになります。
逆に、こちらにINITIATIVEがあれば三枚に攻撃させてこちらの勝ちです。
モンスターを出すフェーズでの判断の速さがそのまま試合結果に直結するわけです。
最初はなんのことかわからなかったんですが、
わかってくるとかなり終盤はなかなか集中しますね。
おわりに
というわけで、なかなか面白い。
負けるとついつい次のマッチングを初めてしまうのはVaingloryとかと一緒ですね。